Quelques idées d'activités à réaliser avec un jeu de memory ou un catégo

Voici quelques idées d'activités que l'on peut réaliser avec un jeu de memory ou un jeu de catégo (en photocopiant le catégo en couleur, on a des paires, comme au mémory).

Quelques indications préalables:
- Avant toute chose, il faut décider d'un nom pour chaque carte et ne pas en changer. Que ce nom soit connu de tous les joueurs (exemple : cette carte représente-t-elle une veste ou un gilet ? Un oiseau ou un perroquet?)



- Les jeux proposés ci-dessous peuvent se jouer à 2 (entre l'adulte et l'enfant, entre 2 enfants autonomes) et beaucoup sont adaptables pour jouer à plus de 2 personnes.

- Je crois que les possibilité de jeux sont infinies. En voici quelques unes qui me viennent à l'esprit, mais vous pourrez certainement rallonger cette liste (si vous avez des idées à mettre dans les commentaires, elles sont les bienvenues!).

- Les jeux que je propose ici ne seront pas acquis du premier coup ni à la même vitesse chez tous les enfants. Il peut être utile de les répéter à l'identique pendant plusieurs jours d'affilé (voire plusieurs semaines) avant d'augmenter le niveau de difficulté.

- Les jeux de phonologie, de lecture, de catégorisation,... peuvent facilement être répétés presque tous les jours pendant toute une année si l'on veut balayer tous les sons, toutes les lettres,... Il faut juste faire attention que l'enfant ne se lasse pas. Sinon, il peut être nécessaire de faire une pause de quelques semaines.


Dès l'apparition du langage:
- Nommer les cartes. On peut utiliser les cartes comme un imagier (les nommer soi-même, les faire nommer à l'enfant,...).

- Montrer plusieurs cartes une par une à l'enfant en demandant : « est-ce que c'est le cheval ? ». Le but est de cette activité est tout d'abord d'apprendre le nom des animaux mais aussi de comprendre les notions de « oui » et « non ». Le « oui » surtout, n'est pas facile à comprendre pour les petits.

Reconnaître des cartes identiques :
- Prendre une carte en main, en poser 3 face visible devant l'enfant et lui demander laquelle est identique à celle qui est dans la main (introduction des mots, « mêmes », « pareilles », « identiques »). Pour complexifier, on peut augmenter le nombre de cartes.

- Étaler beaucoup de cartes face visible en un seul exemplaire (nombre de cartes à déterminer en fonction du niveau de difficulté souhaité). Insérer parmi les autres une carte identique à l'une d'entre elles et demander à l'enfant de la retrouver (sans montrer à l'avance quelle image chercher).

- Étaler toutes les cartes face visible et demander à l'enfant de faire les paires (Quand il maîtrise bien cette activité, on peut insérer une carte unique, le but de l'enfant sera de faire toutes les paires pour retrouver quelle est la carte unique).

Mémoriser :
 - Prendre une carte en main et en poser 2 autres face visible devant l'enfant, dont une est identique à celle que l'on a en main. Lui demander de trouver la même. Puis retourner les 2 cartes (face cachée) et lui demander à nouveau de trouver la même. Augmenter peu à peu le nombre de cartes posées devant l'enfant.

- Étaler 4 cartes face visible devant l'enfant. Lui demander de bien les regarder, puis l'envoyer ailleurs. Enlever l'une des cartes (et les mélanger si l'enfant maîtrise bien ce jeu). Au retour de l'enfant, lui demander laquelle a disparu. Augmenter le nombre de cartes pour complexifier.

- Jouer au memory selon les règles avec peu de paires, puis augmenter petit à petit. Pour faire un jeu de memory géant ou pouvoir varier les images, on peut utiliser 2 jeux de catégo identiques.

Jeux de logique: (Pour les 4 utilisations suivantes, les paires ne sont plus utiles. On peut aussi utiliser des objets réels)
- Catégoriser : Disposer les cartes faces visibles et demander à l'enfant de faire des catégories (par exemple : les animaux, les objets, la nourriture,... Pour plus de variété, on peut utiliser un jeu de catégo ou mélanger plusieurs memory différents)
- Trier : Disposer les cartes face visible et demander à l'enfant de les trier : celles qui ont du rouge d'un côté, les autres de l'autre.
- Ranger par ordre de grandeur : faisable uniquement si les dessins le permettent
- Jeu de l'intrus : étaler 4 cartes devant l'enfant dont 3 ont un point commun. Par exemple : 3 animaux, et un objet. Lui demander de trouver l'intrus en lui disant : « lequel n'est pas un animal ? ». Augmenter le nombre de cartes peu à peu. Augmenter aussi le niveau de difficulté : Par exemple : 3 animaux à 4 pattes et un oiseau. Ce jeu peut se décliner de multiples manières. On peut aussi l'utiliser en phonologie (par exemple : 3 mots qui contiennent le son [o] et pas le 4e)et en lecture (3 mots qui contiennent la lettre O). On peut l'utiliser pour l'apprentissage des couleurs, des caractéristiques des animaux,... Lorsque l'enfant maîtrise très bien ce jeu, on peut jouer sans lui dire quel point commun il faut chercher. Dans ce cas, il faudra lui demander une justification. Parfois, l'enfant sait instinctivement lequel est l'intrus mais ne sais pas dire pourquoi. Parfois aussi, l'enfant trouvera un intrus différent du notre. Mais s'il le justifie correctement, sa réponse est tout à fait valable : exemple : fraise – cerise – banane – poivron (l'intrus peut être banane parce que c'est le seul qui n'est pas rouge, ou bien poivron parce que c'est le seul qui n'est pas un fruit, ou parce que c'est le seul qui ne finit pas par un "e", ou encore parce que c'est le seul qui n'a pas 6 lettres).

Apprentissage des couleurs :
- Montrer les cartes une par une à l'enfant et lui demander « est-ce que tu vois du rouge ? »
- Montrer les cartes à l'enfant et lui demander : « de quelle couleur est le chien ? »
- Trier les cartes en fonction des couleurs (voir plus haut)

Phonologie :
- Montrer les cartes une par une à l'enfant en prononçant le mot associé et lui demander à chaque carte s'il entend le son [a]. S'il répond bien, il gagne la carte (faisable avec plusieurs enfants en même temps). Varier les sons. On peut faire aussi cela pour des syllabes, pour des premières lettres,... ou pour distinguer des phonèmes proches : (f/v ; s/ch/j ; k/g ; t/d ; p/b ; m/n ; …) ou des sons plus compliqués : [in], [on], [an], [un],...
- Jouer à la bataille fermée à 2 : chacun pose une carte devant soi. Celles qui comportent le son [a] l'emportent sur les autres. Si aucune ne contient le son [a] ou si les 2 cartes le contiennent, il y a bataille : on met une carte face cachée, puis une carte face visible par dessus et ce, jusqu'à ce qu'une des 2 cartes l'emporte. (varier les sons ou les syllabes au fil de l'apprentissage)

Apprentissage de la lecture :
L'idéal, pour ces activités, est d'avoir la place pour écrire sur la carte. On peut par exemple photocopier le jeu en couleur (ou colorier les photocopies) et inscrire le nom de la carte en majuscule sur l'une, en attaché sur l'autre (et en script sur une 3e, si on a plusieurs photocopies du jeu) puis plastifier le tout.

- Montrer les cartes une par une à l'enfant et lui demander si le mot contient la lettre A (varier les lettres). Commencer par n'utiliser que les majuscules, puis lorsqu'il maîtrise bien cette écriture, passer au script, puis à l'attaché. Ensuite, mélanger les écritures 2 par 2 et enfin, mélanger les 3 écritures. La présence de l'image aidera l'enfant a associer le son et la lettre. Pour faire un travail de lecture pure, il est possible de refaire pareil avec des cartes ne contenant que le mot, sans l'image.
- Demander à l'enfant de faire des paires de cartes dont l'une est écrite en majuscule et l'autre en script (idem pour les autres combinaisons d'écritures). Ce sera facile avec l'image. Puis, en lui donnant les images pour modèle, refaire pareil avec des cartes ne contenant que le mot. Enfin, refaire de même sans le modèle.
Jouer à la bataille fermée (voir plus haut) : si la carte comporte la lettre A elle l'emporte. (varier les lettres au fil de l'apprentissage).

Description :
Les jeux suivants sont destinés aux enfants qui ont déjà un bon niveau d'expression. Pour modifier le niveau de difficulté, il faut complexifier les dessins.
- Demander à l'enfant de décrire une image qu'il voit.
- Étaler beaucoup de cartes, en décrire une à l'enfant (sans lui dire laquelle c'est) et lui demander de la trouver. Si l'enfant est à l'aise avec le langage, inverser les rôles.
Étaler plusieurs cartes devant l'enfant. En choisir une dans sa tête. L'enfant doit deviner laquelle c'est, en posant des questions auxquelles on ne répond que par oui ou non. Pour complexifier, on peut limiter le nombre de questions et augmenter le nombre de cartes. Inverser les rôles.
- Pour rendre ce jeu plus drôle, on peut fixer une carte sur la tête de chaque joueur à l'aide d'un bandeau (sans que le joueur ait vu la carte). Chacun son tour pose une questions aux autres à laquelle ils ne répondent que par oui ou non. Le premier qui trouve le nom de sa carte a gagné.

Autres utilisations :
- Utiliser les cartes comme modèle de dessin.
- Photocopier le jeu en couleur (ou le colorier) et le plastifier pour en faire des bon-points ou un imagier (ou plusieurs imagiers par catégories,...)

Au risque de faire un peu de publicité, les intéressées trouveront encore beaucoup d'autres idées dans les manuels "catégo", "phono" et "ordo" des éditions Hatier, ainsi qu'un jeu de catégo de 240 cartes dans le manuel "imagier" du même éditeur.

Pour terminer, voici un jeu de catégo fait par une maman à télécharger gratuitement:
http://lapetitemadrassadesbigors.over-blog.com/article-categoriser-jeux-a-plastifier-108087964.html

Bons moments de jeu!

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